Вы видите перед собой курс видеоуроков, который является приложением к брошюре которую вы можете скачать, нажав на ссылку правой кнопкой мыши и указав "Сохранить по ссылке как..."
Брошюра в формате PDF. Для того чтобы её прочитать нужен Adobe Acrobat Reader, ссылка на который есть в самом начале страницы.
Для просмотра видеоурока предварительно скачайте соответствующий файл (urok1.avi, urok2.avi и т. д.), перейдя по ссылке с номером урока. |
№ урока |
Описание урока |
||
Урок 1 | Структура среды: меню, панель инструментов, поля. Рюкзак черепашки. Вкладки рюкзака. | ||
Урок 2 |
Начало программирования. Основные команды. Способы ввода команд. Процедуры. Задача 1. Создайте новый лист и на нём черепашку. В рюкзаке черепашки напишите процедуру, рисующую домик. Не забудьте поместить имя процедуры в правила и оживить черепашку. В основании домика квадрат со стороной 100 точек. Длина диагонали квадрата 142 точки. Длина отрезка крыши домика - половина длины диагонали. |
||
Урок 3 | Алгоритм. Способы записи алгоритмов. Виды алгоритмов. Циклы. Команда "повтори". Рисование правильных многоугольников с помощью цикла. | ||
Урок 4 | Задачи на применение циклического оператора. Задача 2. Создайте 7 листов с одной черепашкой на каждом листе. Напишите в рюкзаке каждой черепашки 2 процедуры: первая рисует один элемент узора, во второй вызывается первая так, чтобы создавался нужный узор. |
||
Урок 5 | Задачи на применение циклического оператора. Задача 3. В новом проекте на одном листе создайте 4 черепашки, каждая из которых нарисует приведённый ниже рисунок. |
||
Урок 6 | Задачи на применение циклического оператора. Задача 4. Сложные узоры. Создайте новый проект и в этом проекте 6 листов. На каждом листе создайте черепашку, каждая из которых нарисует один из узоров, показанных ниже на картинке. Используйте при написании программы ту же схему, что и в задаче 2 четвёртого урока. |
||
Урок 7 | Метод координат. Координатная плоскость. Нахождение координат точек на плоскости. Задача 5. Создайте новый проект и в этом проекте 9 листов. На каждом листе создайте черепашку, каждая из которых нарисует один из рисунков. Чтобы увидеть рисунок, перейдите по ссылке с номером и названием соответствующего рисунка. |
||
Урок 8 | Команды черепашки, имеющие датчики. Задачи.
Задачи 8-го урока
|
||
Урок 9 | Автомобили на дороге.
Нарисуйте дорогу, небо и поля. На дороге поставьте две черепашки и создайте для каждой из них форму: одна черепашка - грузовик (вид сзади), вторая - легковая машина (вид спереди). Первая черепашка-грузовик должна двигаться вверх, отдаляясь уменьшаться в размере. Вторая черепашка-легковушка должна двигаться вниз, приближаясь увеличиваться в размере. Дополните проект готовыми формами домов и деревьев и другими объектами, которые вам подскажет фантазия. Создайте кнопки "Пуск" и "Стоп" для запуска и остановки черепашек. |
||
Урок 10 | Задачи, связанные с использованием условного оператора.
Условный оператор реализует разветвляющийся тип алгоритма. В Логомирах есть две конструкции условного оператора:
а) если условие [команды]
б) если_иначе условие [команды1][команды2]
В качестве условия может выступать, например, проверка цвета поля под черепашкой:
если цп = 45 [нц 15] |
||
Урок 11 | Две важные задачи. Бегунки.
|
||
Урок 12 | Переменные. Условия касания двух черепашек. Сообщения. Проект "Арканоид".
Управляя с помощью бегунка движущейся по горизонтали палочкой, нужно шариком сбить все кирпичи. Переменная - величина, которая может изменять своё значение.
В Логомирах переменная задаётся следующим образом:
Пусть "имя_переменной значение
где " - именно кавычки, а не два апострофа!
Например, пусть "а 30
Чтобы вызвать значение переменной нужно написать :имя_переменной.Например,
:а
Чтобы показать значение переменной нужно написать покажи :имя_переменной. Например,
покажи :а
Если нужно показать значение датчика, то имя датчика пишется без ":". Например,
покажи курс.
Для прибавления к текущему значению переменной какого-то числа следует ввести:
пусть "имя_переменной :имя_переменной + число
Например, пусть "а :а + 10 Условие касания двух черепашек:
коснулись? "ч1 "ч2 Вывод на экран окна с текстом:
сообщи [текст сообщения]
|
||
Урок 13 | Текстовые поля (окна). Проект "Калькулятор". |
||
Урок 14 |
Проект игра "ПВО".
Создайте ракетную установку и два самолёта. Сделайте так, чтобы при нажатии на кнопку "Огонь" из ракетной установки вылетала ракета. Если самолёт сбит, то он должен изменить форму, полететь к земле и взорваться. |
||
Урок 15 |
Проект игра "Сокобан".
Управляя персонажем (Сокобаном) в лабиринте нужно переместить сундучки (в нашем случае жёлтые квадратики) на заданные позиции - ключи (в нашем случае синие крестики). Необходимо сделать как минимум три уровня на разных листах. |
||
Урок 16 | Создание итогового теста в Логомирах
|
||
Урок 17 |