Информатика и ИКТ

5 класс

Подготовительные курсы Пятый класс Шестой класс Седьмой класс Восьмой класс Девятый класс

Курс видеоуроков


Играя, учимся программировать

Вы видите перед собой курс видеоуроков, который является приложением к брошюре

"Логомиры 3.0. Играя, учимся программировать" (pdf),

"Логомиры 3.0. Играя, учимся программировать" (архив rar doc),

которую вы можете скачать, нажав на ссылку правой кнопкой мыши и указав "Сохранить по ссылке как..."
Брошюра в формате PDF. Для того чтобы её прочитать нужен Adobe Acrobat Reader, ссылка на который есть в самом начале страницы.

Для просмотра видеоурока предварительно скачайте соответствующий файл (urok1.avi, urok2.avi и т. д.), перейдя по ссылке с номером урока.

№ урока
Описание урока
Урок 1 Структура среды: меню, панель инструментов, поля. Рюкзак черепашки. Вкладки рюкзака.
Урок 2
Начало программирования. Основные команды. Способы ввода команд. Процедуры.
Задача 1.
Создайте новый лист и на нём черепашку. В рюкзаке черепашки напишите процедуру, рисующую домик. Не забудьте поместить имя процедуры в правила и оживить черепашку. В основании домика квадрат со стороной 100 точек. Длина диагонали квадрата 142 точки. Длина отрезка крыши домика - половина длины диагонали.

Урок 3 Алгоритм. Способы записи алгоритмов. Виды алгоритмов. Циклы. Команда "повтори". Рисование правильных многоугольников с помощью цикла.
Урок 4
Задачи на применение циклического оператора.
Задача 2.
Создайте 7 листов с одной черепашкой на каждом листе. Напишите в рюкзаке каждой черепашки 2 процедуры: первая рисует один элемент узора, во второй вызывается первая так, чтобы создавался нужный узор.

Урок 5
Задачи на применение циклического оператора.
Задача 3.
В новом проекте на одном листе создайте 4 черепашки, каждая из которых нарисует приведённый ниже рисунок.

Урок 6
Задачи на применение циклического оператора.
Задача 4.
Сложные узоры.
Создайте новый проект и в этом проекте 6 листов. На каждом листе создайте черепашку, каждая из которых нарисует один из узоров, показанных ниже на картинке.
Используйте при написании программы ту же схему, что и в задаче 2 четвёртого урока.

Урок 7
Метод координат. Координатная плоскость. Нахождение координат точек на плоскости.
Задача 5.
Создайте новый проект и в этом проекте 9 листов. На каждом листе создайте черепашку, каждая из которых нарисует один из рисунков.
Чтобы увидеть рисунок, перейдите по ссылке с номером и названием соответствующего рисунка.

Урок 8
Команды черепашки, имеющие датчики. Задачи.
Задачи 8-го урока
Урок 9
Автомобили на дороге.
Нарисуйте дорогу, небо и поля. На дороге поставьте две черепашки и создайте для каждой из них форму: одна черепашка - грузовик (вид сзади), вторая - легковая машина (вид спереди). Первая черепашка-грузовик должна двигаться вверх, отдаляясь уменьшаться в размере. Вторая черепашка-легковушка должна двигаться вниз, приближаясь увеличиваться в размере. Дополните проект готовыми формами домов и деревьев и другими объектами, которые вам подскажет фантазия. Создайте кнопки "Пуск" и "Стоп" для запуска и остановки черепашек.

Урок 10
Задачи, связанные с использованием условного оператора.
Условный оператор реализует разветвляющийся тип алгоритма. В Логомирах есть две конструкции условного оператора:
   а) если условие [команды]
   б) если_иначе условие [команды1][команды2]
В качестве условия может выступать, например, проверка цвета поля под черепашкой:
если цп = 45 [нц 15]

Задачи 10-го урока
Урок 11
Две важные задачи. Бегунки.
Задачи 11-го урока
Урок 12
Переменные. Условия касания двух черепашек. Сообщения. Проект "Арканоид".
Управляя с помощью бегунка движущейся по горизонтали палочкой, нужно шариком сбить все кирпичи.


Переменная - величина, которая может изменять своё значение.
В Логомирах переменная задаётся следующим образом:
Пусть "имя_переменной значение
где " - именно кавычки, а не два апострофа!
Например, пусть "а 30
Чтобы вызвать значение переменной нужно написать :имя_переменной.Например,
Чтобы показать значение переменной нужно написать покажи :имя_переменной. Например,
покажи :а
Если нужно показать значение датчика, то имя датчика пишется без ":". Например,
покажи курс.
Для прибавления к текущему значению переменной какого-то числа следует ввести:
пусть "имя_переменной :имя_переменной + число
Например, пусть "а :а + 10

Условие касания двух черепашек:
коснулись? "ч1 "ч2

Вывод на экран окна с текстом:
сообщи [текст сообщения]
Урок 13
Текстовые поля (окна). Проект "Калькулятор".



Урок 14
Проект игра "ПВО".
Создайте ракетную установку и два самолёта. Сделайте так, чтобы при нажатии на кнопку "Огонь" из ракетной установки вылетала ракета. Если самолёт сбит, то он должен изменить форму, полететь к земле и взорваться.

Урок 15
Проект игра "Сокобан".
Управляя персонажем (Сокобаном) в лабиринте нужно переместить сундучки (в нашем случае жёлтые квадратики) на заданные позиции - ключи (в нашем случае синие крестики). Необходимо сделать как минимум три уровня на разных листах.

Урок 16
Создание итогового теста в Логомирах

Урок 17
Пройти итоговый тест on-line

Ссылка но торрент

Написать автору
Hosted by uCoz